Capacità e modalità di presa
In ordine decrescente Tre, Due, Asso, Re, Cavallo o Donna, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro.
Una carta con capacità di presa superiore prende quelle di capacità inferiore nello stesso seme. C’è
obbligo di rispondere al seme, ma non c’è obbligo di sormontare: si deve giocare una carta dello
stesso seme di quella che ha giocato chi è primo di mano, se la si ha; ma, all’interno di quel seme,
si può giocare la carta che si vuole; se non si hanno carte per rispondere al seme si gioca una carta
qualsiasi, di un seme qualsiasi.
Valori di punteggio
La gerarchia non corrisponde a quella della capacità di presa: l’Asso vale 1 punto; il Tre, il Due e le
figure valgono 1/3 di punto; le altre carte valgono 0 punti.
Modalità di conteggio
Si raggruppano 3 a 3 le carte che valgono 1/3 di punto e si tiene conto solo delle unità, trascurando
le eventuali frazioni residue di 1/3 e 2/3. A certe condizioni, 1 punto in più a chi fa l’ultima mano.
Distribuzione
Si distribuiscono 10 carte coperte a testa. Se il valore totale delle 10 carte che il giocatore ha rice-
vuto è inferiore a 1 punto, il giocatore può chiedere che si proceda a una nuova smazzata, purché
lo chieda prima dell’inizio del gioco.
Scopo
Fare il maggior numero possibile di prese, cercando di prendere le carte che hanno valori di punteg-
gio, e cercando di vincere l’ultima mano.
Svolgimento
Chi è di mano mette in tavolo una carta a sua scelta, scoperta; ciascuno degli altri fa altrettanto,
rispettando l’obbligo di rispondere al seme. Se nessuno risponde al seme vince la mano chi ha gio-
cato per primo. Se qualcuno risponde al seme vince la mano chi ha giocato la carta con capacità di
presa più alta in quel seme.
Il membro di una coppia che per primo vince una mano raccoglie le carte e le mette coperte davanti
a sé in un mucchietto.
Le prese successive di ogni coppia vanno impilate sulle carte della prima presa. A chi ha fatto la
presa tocca di mettere per primo la carta in tavolo nella mano successiva.
Così fino all’esaurimento delle carte.
Segnali
Dopo la prima mano sono permessi gesti o parole da parte di chi gioca per primo:
• “busso” o “la meglio” (cioè “la migliore”) per invitare il compagno a giocare la carta con maggiore
capacità di presa che ha in quel seme e, nel caso che il compagno prenda, a uscire nella mano
successiva con lo stesso seme; invece di dire “busso” può picchiare con il pugno sul tavolo, o con il
pugno su quella carta appena messa in tavolo.
• “volo” o “piombo” per indicare che la carta che sta giocando è l’unica che ha o l’ultima che gli re-
sta di quel seme; invece di dire “volo” può lasciare cadere la carta sul tavolo in modo che vi si posi
planando.
Alcuni permettono un terzo segnale: “striscio” o “liscio” per indicare che si posseggono varie carte
di quel seme; invece di dire “striscio” si può giocare la carta facendola strisciare verso il centro del
tavolo.
In alcune regioni è uso giocare completamente senza segnali.
Fine della smazzata e fine della partita
Ciascuna coppia conta i propri punti. Tranne che nei casi di stramazzo e stramazzone, di cui parlia-
mo più avanti, conta 1 punto in più chi ha vinto l’ultima mano. Vince la coppia che per prima raggiun-
ge 21 punti. La partita può concludersi durante una smazzata, interrompendola quando una coppia
sa di aver raggiunto i 21 punti e “si dichiara fuori” o “si chiama fuori”.
Vittorie speciali
Indipendentemente dal punteggio che ciascuna coppia ha raggiunto in quel momento, la partita si
tronca con:
• cappotto: se una coppia fa tutte le mani in una smazzata (2 volte la posta)
• stramazzo: se una coppia fa tutti i punti e l’altra coppia fa almeno una presa ma nessun punto; non
vale la regola del punto per l’ultima mano (3 volte la posta)
• cappottone: se un giocatore da solo fa tutte le mani (6 volte la posta)
• stramazzone: se un giocatore da solo fa tutti i punti e l’altra coppia fa almeno una presa ma nessun
punto; non vale la regola del punto per l’ultima mano (8 volte la posta).
Per un ultimo tipo di vittoria particolare, il collatondrione, vedi le dichiarazioni di onori.
Dichiarazioni di onori
Si può decidere di giocare senza dichiarazioni di onori. Se si decide formalmente, prima di comincia-
re la partita, di giocare con dichiarazioni di onori, la partita non va a 21 punti bensì a 31 o 51. Termi-
nata la distribuzione, chi possiede certe combinazioni speciali può (se vuole) dire “buon gioco”.
Nota bene: la dichiarazione di onori non è obbligatoria. Al termine della prima mano annuncerà (“ac-
cuserà”) tali combinazioni registrando subito a vantaggio proprio e del compagno i punti corrispetti-
vi. Le combinazioni speciali sono 7, si chiamano onori e sono illustrate nella tabella. Nei casi 4, 5 e
6 il dichiarante precisa in quale seme sia sguarnito (per esempio “3 Assi senza bastoni”).
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Tre, Due e Asso dello stesso seme
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Nel caso 7 annuncia “napoletana” specificando il seme (per esempio “napoletana a coppe”). Chi ha
una “napoletana decima” (tutte le carte di un dato seme) annuncia “collatondrione” e vince 16 volte
la posta. Con il collatondrione si vince per semplice annuncio: non si fa neanche una mano. Si può
vincere per collatondrione solo se prima di cominciare la partita si è deciso formalmente di giocare
con dichiarazione di onori.
Nomenclatura
Nel Tressette e in alcuni giochi affini hanno nomi particolari alcune combinazioni:
• napoletana: nelle dichiarazioni di onori, Tre, Due, Asso dello stesso seme
• ventinove: Tre e Asso dello stesso seme
• ventotto: Due e Asso dello stesso seme
• venticinque: Tre e Due dello stesso seme
I 3 nomi numerali fanno riferimento ai valori della Primiera (intesa come gioco nonché sinonimo di
Goffo): il Tre vale 13 punti, il Due vale 12, l’Asso vale 16 punti.
Tre, Due, Asso si chiamano “pizzichi” o “stilli”. Stillo secondo, terzo, quarto e più è lo stillo accompa-
gnato da 1, 2, 3 e più carte dello stesso seme.